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登録日:2019/03/09 (土) 22 57 00 更新日:2023/08/02 Wed 13 41 24NEW! 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 スキル スパロボ スパロボ用語集 スーパーロボット大戦 後天技能 汎用スキル 特殊技能 ここでは、スーパーロボット大戦シリーズにおける汎用スキル(「一般技能」「後天技能」と呼ばれる場合もある)について説明する。 ニュータイプや聖戦士のような、各版権作品の原作に由来しており任意に習得できない専用スキル(「先天技能」と呼ばれる場合もある)とは異なり、スキルパーツやパイロット養成によってどのキャラも任意に習得することが可能であり、カスタマイズの幅を広げている。 習得枠については作品によってまちまちであり、6個の作品もあれば8個の作品もあり、習得制限のない作品もある。また、レベルアップに伴いスキルレベルも上がる作品もあれば、上がらない作品もあったりする。 共有のPPを消費して修得できるタイプの場合、アタッカーやSP回復などは上位技能の扱いとなり、一度敵などから入手しないとリストに載らない。 養成できない先天的なスキルはこちらの専用スキルの項目を参照。 【底力系】 ■底力 HPが低下すると命中率・回避率・クリティカル率・ユニットの装甲に補正がかかる。 初期の作品では「クリティカル率+50%」しか効果がなかったため実用性は低かったが、 『α』では命中率や回避率、装甲まで向上するようになり一気に有用度が増した。 そのため「わざと開幕で(てかげん付きの)マップ兵器を味方に撃ち込んで底力を発動させる」という戦術まで生まれた程である。 『第2次α』あたりからはレベル制になった上に補正値があまり高くない、上げるにはレベルアップや養成が必要、 ということで上書き候補とまで言われたが『Z』シリーズ以降では補正値が再び強化。 タイトルによっては初期のレベルが保障されているので基本的かつ頼もしいスキルになったのであった。 また、『OE』では「攻撃」、「防御」、「回避」、「CT率」、「異能」の5つのバリエーションが存在している。 このほか枢木スザクが底力Lv9を内包するギアスの呪縛(呪い)というスキルを持つ。長らく汎用の底力と重複はしなかったのだが、『30』では重複するようになり、最大で底力Lv18などと言うわけのわからないレベルを手に入れている。 更に『30』は底力が「装甲強化ではなく実ダメージに補正が入る」という仕様上、この状況になると「被ダメージが1/100」というわけわからない状況に…。 敵ボスが高レベルの底力を持っている場合、下手に削ると必殺技でも10しか与えられないなんて状況にもなるので要注意。 持ってないヤツは命中率さえ何とかできれば数の暴力でも倒せるが、持っているならその分リソースを重めに割くか一気に削って倒してしまいたい。 タイトルによっては、攻撃力の低い機体から攻撃させてダメージ効率を良くするといった工夫も欲しい。 ■ガッツ 『F完結編』において、『トップをねらえ!』のタカヤノリコ専用スキルとして登場。 「努力」と「根性」(「ド根性」)の消費SPが低下する(*1)という彼女らしいスキルであったが、実用性は何とも言えないものであった。 だが、『α』『α外伝』『OE』では底力の上位互換スキルとして復活。 これを持っているバニング大尉やフォッカー少佐は主役を食うレベルで強くなっていた。 【援護系】 ■援護攻撃/援護防御 隣接している味方ユニットに続いて攻撃する、あるいは被弾しそうになった時に割り込んで防御する。 スパロボのバランスを激変させたスキルといっても過言ではなく、これの登場によって 一撃当たりのダメージが低下し、代わりに手数で押す戦法が求められるようになったり、事故死が大幅に減ったり、 脇役キャラも主役キャラとは違った形での戦い方が可能になった(基本的に主役キャラで援護を持っているキャラは稀。持っていたとしても低レベルである)。 ただし、『V』では援護攻撃の与ダメージが0.5倍と大幅に弱体化してしまった。 たまにエクセレンのように「エースボーナスで強化されるのは援護攻撃なのに、デフォで持っているのは援護防御」なんてヤツもいる(逆も然り)。 基本的にはレベルごとに1ターン内の使用回数が1増えるが、『ROE』ではあろうこと1マップごとの使用回数がレベルで決められるという仕様だった。 当然のことながら、使い切ればそのマップではもう援護できない。評判が悪かったのか、このタイプの回数制は以降のシリーズでの採用例はない。 ■連携攻撃(サポートアタック) 「援護攻撃が必ずクリティカルになる」あるいは「援護攻撃時の与ダメージ低下がなくなる」。 前者でも悪くないが、後者の仕様の場合、クリティカルと併存できるため重要度が高い。 ■統率 通常は「味方攻撃→敵反撃→味方援護攻撃」の順となる援護攻撃が、メイン攻撃と同時に援護攻撃を行うようになり、更に双方のクリティカル率を100%にするスキル。 同時攻撃は戦闘アニメが上下に分割される形となっており、見映え的にもなかなかインパクトが強い。 攻略的見ると同時攻撃よりはクリティカル率100%が本体。特に『IMPACT』ではHP一定以下で撤退するボスが異様に多いため、安定した高火力を出せる統率持ちはかなり重要なポジションになっている。 また、汎用スキルではあるのだが『IMPACT』の入手数は最大2つと極めて少ないレア技能だった。『MX』ではPPで養成可能になったため入手難易度は劇的に低下している。 『OG』シリーズにも同名のスキルがあるが、効果がマキシマムブレイク発動に必要な技能となっており、かつ先天限定の為ここでは割愛する。 【気力系】 ■闘争心 出撃時の気力を上昇させる。気力で発動するタイプのスキルや機体能力を持つキャラに習得させたいところだが、 上昇値が5しかないので微妙…と思いきや『第2次Z』以降、上昇値が10になったため有用度が増した。 『第3次Z』以降のB.Bスタジオ系ではレベル制になっており、L1で+2、L2で+5、L3で+10される。 ■戦意高揚 ターン経過で気力が上昇する…が、上昇値も低く、速攻を要求される場面では有用度が低いため上書き筆頭。 ■気力限界突破 気力上限が150から170になる。そこまで上げるのは若干難しいが、実質的に攻撃力・防御力が上昇するし、 ラムダ・ドライバや救世主のような気力に比例して効果が上がる機体能力/特殊能力を持つパイロットには大きなメリットになる。 近作では(気力上限上昇の強化パーツなしで)竜馬やヴァンのエースボーナスや、初号機の疑似シン化のために必須となる。 『UX』や『BX』ではスキルパーツ限定で「気力覚醒」というのも存在し、気力上限200にまで達する。 ■気力(+○○) 特定の行動を取った際の気力上昇を更に+1する。単機突出型のプレイヤー向きで、均等に使うプレイヤーは恩恵を受け辛い。 どちらかというと敵が持っている場合の方が、気力上昇が早くなって厄介である。 例外は「気力+撃破」で味方の誰でもいいので敵を落とせば、修得者の気力がたまるためかなり有用。 面倒だったのか『第2次スーパーロボット大戦Z再世篇』で「気力+ボーナス」に統合された。 これにより習得者はもの凄い勢いで気力がたまる有能スキルとなった…が強すぎたのか、近年ではほぼ敵専用に。 最近では味方側は攻撃系でボーナスの「気力+ATK」と防御系でボーナスの「気力+DEF」が利用できるようになった。一番有能な気力+撃破効果を入れろよ ちなみに、『IMPACT』では、被弾時に気力が上昇するスキルの名前は「逆切れ」であった。 (しかも特に逆ギレキャラというわけでもないユリカが習得したりする。感情豊かなキャラではあるが…。) 【精神系】 ■集中力 精神コマンドの消費SPを低下させる。どのパイロットにも有用なスキルだが、任意習得できない作品も多く、習得できる作品でもサブパイロットには習得させられない作品もある。 SP回復と比べると補給や友情などSP消費の多い精神コマンドを持つキャラに覚えさせたい。 ■SP回復 毎ターンSPが10回復する。『OG2(GBA版)』などはこれの習得を前提とするレベルでゲームバランスが組まれていたが、 あまりに強力すぎる効果だった故か現在では任意習得できないか、取得できても大量のPPなどを要求されるようになっている。 NEO以降の作品はSP回復がデフォルト仕様という作品も多い。この場合SP回復を覚えさせるとターンあたりの回復量が増えるようになっている。 デフォルト回復の代わりに、ステージ開始時点でのSPが最大値にならなくなっている(初期は半分で、条件次第で緩和される)。 ■SPアップ 最大SPを上昇させる。シンプルかつ強力。 毎ターン集中を使いたい戦闘キャラはSP回復の方が欲しいため、集中力やこちらはサポート要員向けか。 任意習得は容易だがサブパイロットには覚えさせられないケースも多い。 【消費系】 スキルパーツなどで習得する場合、共通して武装の構成から消費しようがない要素を軽減させるキャラには修得不可能。 ■Eセーブ 武器の消費ENを抑える(作品により70~90%)。のせかえが出来ず、EN武器主体の機体のパイロットにとっては必須レベル。 『OG1』では「ベテラン」という名前だったが、キャラや語感のイメージに似つかわしくないためか変更された。 『V』以降算出式が「他での軽減→Eセーブ適応」から「Eセーブ適応→他での低減」に変わったため、グラビティブラストや収斂時空砲が消費EN一ケタにまで下がる。 『T』や『30』に至っては頑張るとEN消費0武器が爆誕する。 『30』の戦闘母艦ゴディニオンに至っては「艦首隠蔽砲の素消費40→EセーブEX適応で20→カスタムボーナスで-20されて0」と、特に頑張らなくとも0になるという意味不明な状況に。 地味にMAP兵器版もカスタムボーナスと強化パーツを併用することで一桁まで下げられる。今回戦艦はEXアクションを使えなくなっているのが敵から見て唯一の救いに感じる。 他にもEセーブEX+カスタムボーナスの結果消費EN5でアカシックバスターを撃ちまくるサイバスターなんてのも。 ドライストレーガーが居れば消費EN5は実質無料なので、こちらも無消費扱いされる。 ■Bセーブ 武器の弾数を増やす(作品により1.2倍~1.5倍)。Eセーブより上昇率が大きいため、経戦能力の向上のために有用。 『第3次Z』(や『V』)では小数点以下切り上げや四捨五入で算出されるため、 ファイナルステージを2発撃つビッグオーやというよくよく考えるとおかしな光景も見られる。 コスモノヴァ故障の原因とかシルヴァ・バレト・サプレッサーの腕が増えたとネタにされることもある。 四捨五入されないケースでは、1.5倍を機能させるためにエースボーナスや改造ボーナスなどで弾数が1発から2発にアップするという一見すると微妙な形になっていたりする。 【攻撃系】 ■再攻撃 『初代』『第2次(FC版)』では攻撃側と防御側のすばやさの差で、『魔装I』では攻撃側のスキルレベルによって発動率が決まり、同じ武器で2回連続で攻撃を加えるものであったが、 『Z』では「攻撃側と防御側の技量差が20以上ある場合、自分自身に援護攻撃に入る形で2回攻撃する」という仕様に変更された。 このスキルを初期習得しているキャラ(アムロ等)は元々高技量であり、かなり強力なスキルでもあったため、 『第2次Z』以降はザコ敵でも技量が高かったり、ボス敵が高レベルで出現するようになったり、『V』では技量差が30以上必要になったりと、次々に下方修正されていった。 (しかも『V』では先述の通り、援護攻撃自体が大幅弱体化されている) ■カウンター 反撃時、敵より先に攻撃する。 それで敵を撃墜できれば生存性が上がるものの、攻撃力が低い1周目の内はあまり有用性を感じられないかもしれない。 これで倒すと連続ターゲット補正の影響を受けずにすむため、相手のターンにターゲットになりやすいキャラに覚えさせておくと被弾率がかなり下がる。 これでEN減少や気力減少、射程半減などの特殊効果武器を当てて相手の選択武器が使用条件を満たさなくなると、攻撃を封殺できたりする。 『V』では武器にカウンター属性が付与されることになり、スキルとしては消滅。 その分、武装によって確実に先に攻撃できるようになったため戦略性は増している。 強化版として気力130以上で常にカウンター可能な『先手必勝』、全武器でカウンターが常時発動する『フルカウンター』が存在する。 ■インファイト/ガンファイト 前者は格闘武器の攻撃力、後者は射撃武器の攻撃力が上昇する。作品によっては前者で移動力、後者で射程も上昇するものもある。 シンプルかつ強力だが、スキルとして存在する作品自体が少ない。 『MX』や『OG』シリーズなどトーセ系のタイトルに多く見られる。 ■アタッカー 気力130以上で与ダメージ1.2倍。シンプルかつ強力。 任意習得できる作品は少ないが、習得できる作品ではとんでもない高ダメージを弾き出せる。 しかし、比較的習得が容易だった『OGS』などでとんでもないインフレの原因となったためか、養成できてもレアスキルになっていることも多い。 『V』の兜甲児はエースボーナスでアタッカーと同じ能力を取得するが、更にスキルとしてアタッカーを取得可能。ZEROの強さの秘訣は機体性能以上にこれ。 ■リベンジ 反撃時の与ダメージ1.2倍。 こちらも強力すぎるため任意習得できる作品は少ない。 ただし、アタッカーと比べると戦術や使い手を選ぶ技能でありちょっと印象が薄い。 どっちかというとラスボス格の敵が習得し、敵の火力の底上げに貢献している印象が強い。 アタッカーもそうであるがエースボーナスに同様の効果を持つキャラはいる。 まず敵に攻撃されるという特性上、固有能力の場合はダメージ倍率がアタッカー系に比べて少し高いことが多い。 同タイプのエースボーナスも合わせて、固有の場合は何らかの復讐や報復を行ったキャラが習得していることが多い。 ■サイズ差補正無視 自分より大きい敵を攻撃した際の与ダメージ低下(一部作品では自分より小さい敵にを攻撃した際の命中率低下も)が発生しなくなる。 こちらもSS~Mサイズのユニットには必須。 基本的に1レベル上げるとサイズ差1だけ影響が軽減される形。 武器に設定されている場合もあり、キャラによっては条件次第で全武装にこれが付くので不要の場合もある。 『W』では、バグで機能していないという悲しいことになっていた。武装による補正無視は機能しているが。 鋼鉄ジーグの初登場した『第2次α』ではサイズ差によるダメージ補正があるにもかかわらず、この技能がないためジーグの火力が悲しいことになっていたのは有名な話。 『第3次α』では小隊長技能にこの効果を持つようになったためかなり実用性が増した。 ■精密攻撃 クリティカル時のダメージを増大させる。元々クリティカルの出やすい高技量キャラに付ければ、再攻撃との相乗で非常に強力。 ただし、『Zシリーズ』『T』では任意習得不可で、自軍キャラでは触れ得ざる者など一部キャラのみの特権となっている。 『UX』『BX』では(DLCを使わない場合)入手個数が限定されるレアスキルパーツでの習得となっているので、誰につけるかはよく考えて。 ■収束攻撃 小隊制のあるスパロボ限定の技能。『第3次Z』ではマルチターゲット名義。 全体攻撃を使った時のダメージ減退を抑える。 全体攻撃委がメインのパイロットにぜひ覚えさせたい。 『第2次α』や『第3次α』では小隊による敵が多いため、ほぼ必須。 ■支援攻撃 小隊制のあるスパロボでのスキル。 小隊攻撃の攻撃力が上昇する。こちらは小隊員向け。 『MX』では効果が異なり発動者の周囲の味方に攻撃させ、支援機体が多いほど発動者の攻撃のダメージと命中に補正が上昇する効果だった。 【防御系】 ■切り払い/シールド防御/撃ち落とし/ブロッキング スパロボ最古の汎用スキルたちと言っても過言ではない。 切り払いは対応した武器をレベルに応じた確率で回避する。 剣などの直接攻撃やミサイルなどを剣で切り払う。当たり前だが、剣のない機体では発動不可。 「踏み込みが足りん!」に泣かされたプレイヤーは数知れず。 誤解されがちだが、ビーム属性の武器や必殺技など切り払えない武器もあるし、初登場の『F』では射程外攻撃を切り払えないという弱点があるため戦術を練ればそこまで怖くない。 シールド防御はレベルに応じた確率で、機体側の盾を使ってダメージを一定割合軽減する。 ただし、盾のある機体でないと発動不可。 敵が使って倒し損ねたという印象があるスキルだが、味方がこれに救われることも。 撃ち落としは「R」からの採用で主に携帯機で流行。ライフルなどで対応した武器をレベルに応じた確率で迎撃する。 ただし打ち落とせるのはミサイルやバズーカのみと切り払いより範囲が狭い。 こちらも銃を持ってないと発動不可。 一部作品では攻撃側と防御側の技量差によって確率が算出されるものや、レベル性が廃止になっていたり、確実に発動する代わりにシールド防御に回数制限あるものもある。 『Z』ではブロッキングに統合され、更に『第2次Z再世篇』以降、機体が剣マーク・盾マークを持っていれば技能なしで発動するようになり、技能としては完全に廃止。 ■ガード 気力130以上で被ダメージを80%に軽減する。作品によってはレベル制。 バリア持ちとの相性が良好だが、どちらかというと自分が使うよりも敵が持っていると厄介な印象が強い。脱力を活用して解除したい。 ■精神耐性 パイロット側に影響する特殊効果武器を無効化する。 ザコ敵が気力低下やSP低下を乱発してくる作品では、被弾が避けられないスーパー系には必須となる。 【命中・回避系】 ■指揮官 自機の周辺にいるユニットの命中・回避率をプラスする。任意習得できるかは作品によってまちまち。 戦艦の艦長や小隊長、策士的なキャラが持っている場合が多く、彼らを中心に戦陣を組めば安定度が高まる。 高難度の作品や一部の作品のEXハードではユニット改造とかができない、分岐ルートでは戦力が心もとなくなったりするため、これに本気で頼ったりする。 近年では先天技能「艦隊指揮」による強化や、エースボーナスとの相乗効果で命中・回避だけにとどまらない旨味を付与することもできる。 『30』のミツバ艦長の場合、ドライストレーガーの強化によって範囲内の全キャラのHP・ENを25%回復させる能力を持つ。 ■見切り 気力130以上で命中・回避率が(作品によってはクリティカル率も)上昇する。 他の補正スキルや、機体側の気力130で発動する特殊能力などと組み合わせないと、単体では効果が薄い。 『T』『30』は後述のハーフカットの効果も持つようになり、回避系の保険として持たせる価値が大幅に上昇している。「集中」の旨味も増した。 ちなみに、一時期は「必中とひらめきを同時にかける」同名の精神コマンドがあったが、そちらは「直感」に変更された。 なぜか『MX』では専用スキルだった。 ■ハーフカット 命中率30%以下の攻撃で受けるダメージを50%軽減するようになる。 いわゆる「事故死」防止スキルであり、軽減率が大きいためバリアとの相性も良好。 スキルでは存在しないが、強化パーツやサポーター枠のパッシブ効果では「20%以下の場合は回避確定」「80%以上なら命中確定」のような効果が存在する。 【移動系】 ■ダッシュ ユニットの移動力を+1(作品によっては気力130以上になると+2)する。 やはりシンプルに強力だが、ブースターで補えるのでスキル枠を使うかは機体と要相談。 パイロット側の技能習得制限がゆるい作品ではその限りではないかも、だが。 ■ヒット アウェイ 移動せずに攻撃した場合、攻撃後に移動できる。ゲームの性質上「アウェイ=逃げ」目的で使われる場合はほぼないが。 戦艦などの長射程武器が主力の機体や、移動後攻撃を持っていないスナイパータイプの機体や戦艦には必須と言っていい。 『30』では条件次第では着艦した時点でENを25%回復できるため、性能次第ではマルチアクションとの組み合わせで延々殴り続けられる。 ■戦術待機 自軍フェイズを未行動で終了すると、次のターンの開始時に覚醒と加速がかかり、SPが+5される。 行動済でなければ発動するため、マルチアクション等での再行動時も発動する。戦艦のEXオーダーで格納すれば移動にも困らない。 非常に強力な効果であるため、習得のためのPPやTacPはかなり重く設定されている。 ■先制攻撃 出撃時に不屈と加速と突撃が同時にかかる。『第3次Z』『V』におけるECSをスキル化したものと言える。 長射程ユニットを開幕で敵陣に突っ込ませられるため、有用度は高い。 『T』ではある特殊コマンドに遠慮してか突撃は削除されてしまった。『30』でも据え置き。 ただ『30』ではSRポイントがなくなったのでかなり旨味が無くなった。 【その他系】 ■修理技能(修理スキル)/補給技能(補給スキル)/レスキュー技能 前者は修理装置の回復値を上昇(作品により1.2倍~1.5倍)させ、作品によっては修理装置の射程も+1してくれる。 後者は移動後に補給装置が使用可能となる。気力が下がるとはいえ、エネルギー効率が大幅に上がる エースボーナスを発揮しやすくなるため後者の方が重要か。 前者は悪くないが、どちらかといえば回復量=入手経験値が向上することの方が目当てだったりする。 『X』ではレスキュー技能として統合された。 ■パーツ供給 消費系の強化パーツを隣接したユニットにも使用可能になる。通称パーツ投げ。 主役級のキャラは他に覚えさせたいスキルが多く、初期習得している脇役キャラは前線に出し辛いため使いどころが難しい。 しかし、この人のエースボーナスであれば「指揮官」の範囲内に投げ込めるので、とても頼もしい。 ■連続行動 敵機を撃墜した際に気力が一定以上だった場合、もう一度だけ行動することが出来る。 疑似的な二回行動が可能となる非常に強力なスキルだったため、初登場時の『第2次Z』ですら初期習得者は僅かであり、 『UX』『BX』ではシングルユニット限定になった。 また、『第3次Z』、『V』『X』『T』三部作、『30』では、エクストラカウントを消費して使える「マルチアクション」というシステムに変更されている。 現在は強化技能としては敵専用になり、「プラチナエンブレム」などの強化パーツとして特殊条件を満たすと1セーブデータで1個だけ取得可能(=周回による複数取得不能)という形が多い。 『30』では周回で最大2つ取得可能+周回引き継ぎ可能の「アウェイクントリガー」という強化パーツが存在する。30が記念作品とはいえなかなかの規格外パーツ。 ■起死回生 自軍フェイズ開始時に機体のHP・ENが20%以下及びパイロットのSPが20%以下の時、HP・EN・SPが全回復する。採用作品は『IMPACT』のみ。 一見使い辛いように見えるが、味方のマップ兵器でわざとHPを削ったり、被ダメージ上限を固定するディストーションブロックを装備させたり等で発動させ易くなる。 字面からはイメージしづらいが発動回数に制限が無いのも特徴。条件さえ満たせば1MAPで何度も起死回生してくれる。 高HPかつ悪燃費のデンドロビウムに乗り、覚醒を持つウラキに習得させるのが推奨されており、その無限再生の様から一部ではデビルウラキの異名を持つ。 次点は同じく乗機の融通が利く宇宙世紀MS乗りかつサポート系の精神コマンドが充実しているプルかセシリー。後者はデビリー・アンフェアチャイルドと呼ばれることも。 ■ラーニング 小隊制のあるスパロボ限定技能。 小隊員が得るPPや経験値を小隊長と同じだけ得るようになる。 小隊員向けだが、このスキル自体の必要PPが高めなのが悩みどころ。 ■エースプラウド 『V』で初登場。 エースパイロットやグレートエースに必要な撃破数が少なくなる。 ゲームをやりこむと要らなくなってくるスキルだが、撃破数を稼ぎにくいサポート系のパイロットやエースボーナスが強力なパイロットは一考の価値がある。 特に『V』などでは終盤の分岐にエースパイロットの人数がかかわるためその点でも重要。 ■ラッキースター 『X』で初登場。 出撃時、精神コマンド「幸運」がかかる。 正直、いらないスキル。最初に撃墜するのは大抵は低資金の雑魚だろう。 さすがに問題視されたのか『T』でレベル制に強化され、L2で「L1に加え気力130以上で自軍フェイズ開始時に「幸運」がかかる」ようになりかなり実用的になった。 さらにアップデートでEXが追加され「L1、L2に加え敵撃墜時に追加資金3,000」とさらに強力に。 『30』でも同様の効果。 追記・修正はスキル欄を埋めてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 先制攻撃は強すぎてXを先制攻撃ゲーにしてしまうレベル。Tではリストラされるんじゃないかなコレ… -- 名無しさん (2019-03-09 23 23 56) 最近はどっちかと言うとTacPで作れるパーツの方に強力な効果が移ってる感じ -- 名無しさん (2019-03-10 01 21 12) α外伝以前のスパロボとかNEO・OEみたいに「カスタマイズできないけど特に版権作品由来でなく複数種の版権キャラが持ってる技能」もこのカテゴリーに入るのだろうか? -- 名無しさん (2019-03-10 02 49 36) 超能力とか天才とか?微妙なとこだよね -- 名無しさん (2019-03-10 02 53 48) ↑そこら辺とか「忍者」とか -- 名無しさん (2019-03-10 10 46 04) 一番↑ リストラされてない事が公開動画から確定しているぞ。ただし突撃効果は削除された。 -- 名無しさん (2019-03-10 12 26 07) ↑リストラは免れたか…まぁアタッカーでも修理補給持ちでも使えるレベルで便利すぎたから弱体化はしゃーない。 -- 名無しさん (2019-03-10 12 39 57) 最近の援護攻撃は攻撃力が低くて本当に飾りレベルなのが悲しい -- 名無しさん (2019-03-11 12 31 33) 気力限界突破は実用性とか抜きにしてもスーパー系に付けたくなる -- 名無しさん (2019-03-11 23 40 01) 作品によって後から付与できるスキルを汎用スキルというのでは? -- 名無しさん (2019-03-11 23 48 27) 集束攻撃…出てくる作品全部で不遇だからしゃあないか -- 名無しさん (2019-03-12 07 39 34) やっぱりUXやBXといったエーアイ系の流れも合流してるからか、『T』では気力限界突破の需要がより高まった模様 -- 名無しさん (2019-03-21 14 28 01) ワタルくんに気力限界突破とアタッカー付けると常に熱血かかってるみたいな攻撃力が出る。救世主恐るべし -- 名無しさん (2020-05-10 01 51 07) 先制攻撃、30でも突撃つかないぞ -- 名無しさん (2021-11-14 02 29 11) ↑5 それはUX/BXで付けられた名前だね。スキルアイテムで習得できる物を汎用スキル、習得出来ないものを専用スキルと区分けしてた -- 名無しさん (2022-03-03 00 57 57) 戦意高揚へのテコ入れはまだか… 闘争心は来たのに -- 名無しさん (2022-03-03 01 11 31) 戦意高揚は案外馬鹿に出来ない。真っ先に敵に突っ込むやつにはいらんけど、戦闘回数少な目になりやすいやつとか付いてないと「あれ、まだこの気力?」なんてのがある -- 名無しさん (2022-03-03 09 35 02) 名前 コメント
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【名前】デュオ・バスカヴィル 【性別】男 【年齢】23 【職業】ギャング「血染の蝙蝠」ナポリ支部幹部 【特徴】飢えた目つきの金髪の青年 【好き】金、人を見下す 【嫌い】貧困 人に見下される 【特技】ギャンブル 拷問 【趣味】食事 【人間関係】アルカディオ・ヘルディオス ボス。殺して財も地位も奪おうと目論んでいる。 ルーク・ヘルディオス 邪魔者 【詳細】人狼に孕まされた娼婦が産んだイタリア貧困層出身の男。 その出自から幸福に対する飢えが人一倍強く、自分が幸せになるためならば 他人を幾ら踏みにじろうがまったく良心の呵責がない。 外面はいいが、内心は自分を見下してきた世界全てへの憎悪に満ちている。 人狼に自由に変身する力を持ち、持てる力はすべて利用しつくして成り上がろうと考えている。
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攻略メニュー トップページ ストーリー攻略 精神コマンド 特殊技能 FAQ スパロボZ攻略データ 強化パーツ パイロットデータ +味方パイロットデータ キングゲイナー系(P) 無敵系(P) 合体攻撃 隠し機体 裏技 改造コード チートコード スパロボZ攻略 更新履歴 取得中です。 ここを編集 スパロボZの攻略 スパロボZまとめ
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デュオ・マックスウェル [部分編集] エキスパンション第1弾 / ベストセレクション第1弾 CHARACTER 01A/CH WT008U 4-白2 (自軍ダメージ判定ステップ)[X]:このカードの部隊が、敵軍本国に戦闘ダメージを与えている場合、X+1以下の合計国力を持つ、キャラがセットされてない敵軍ユニット1枚を破壊する。 男性 子供 白-W [3][1][2] 戦闘ダメージを敵軍本国に通している場合、敵軍ユニットを破壊できるキャラ。 キャラの戦闘修正としてはドモン・カッシュと同じ格闘力でありながら射撃力が有り、性能が高い。 流石に強襲までは所持していないが、代わりに敵軍ユニットの破壊効果を持つ。 敵軍本国に1点でも戦闘ダメージを与えていれば起動でき、ロールコストこそ必要ながら確実にアドバンテージを獲得する事ができる。 条件を満たす上では高機動や強襲を持つユニットが望ましいが、目に見えぬ死神や黄昏の魔弾等を利用しても良い。 X=0での宣言はできない為、必ず[1]以上は支払う必要がある(GW QA536)
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ラウ ル クルーゼ VS のび太 マサキ - 名無しさん (2024-06-25 21 33 28) ウォルキヌス VS ツインバスターライフル - 名無しさん (2024-06-25 21 33 44) ディガルド VS ジャンパーソン - 名無しさん (2024-06-25 21 34 08) メタルシードラモン VS 爆裂疾風弾 - 名無しさん (2024-06-25 21 34 43) ZOIDS - 名無しさん (2024-06-25 21 35 41) GAMERA - 名無しさん (2024-06-25 21 35 48) GODZILLA - 名無しさん (2024-06-25 21 35 55) DIGIMON - 名無しさん (2024-06-25 21 36 00)
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ヴァイサーガ(スパロボA) コスト:560 耐久力:650 盾:有 変形:無 抜刀:無 機動性が高く、一撃離脱を得意とする機体 与ダウン性能が高く、BD性能も良いので相手にとってかなり嫌な機体といえる メイン:烈火刃(単発):弾数6 リロード5秒/全弾 クナイを相手目掛けて投げる。当たれば時間差で爆発し、相手をダウンさせる 射程は短いがBD性能の高さで補うことができ、片追い対策としてかなりの効果を発揮する 勿論こちらが片追いするときも有効である 威力10+40 チャージ:地斬疾空刀 チャージ2.2秒 居合い抜きでダウン属性のある衝撃波を発生させる 衝撃波はビーム同様実弾と敵機を貫通するため、かなりのダウン性能を持つ 一応居合い抜きの刃にも当たり判定がある 威力100(刃140) サブ:烈火刃(3WAY) メインと共有 クナイを横3方向に投げる。近距離での回避は困難 かなり使えるが、弾切れしやすいのが難点 威力(10+40)×3 N格闘:水流爪牙 爪による三段技。モーションが早くカットされにくい 威力60・60・90 前格闘:風刃閃 一気に相手に近づいて居合い斬り 見てからの回避は困難だが居合いのモーションでバレやすい。闇討ち推奨 威力160 横格闘:水流爪牙 薙ぎ払い→突き上げの二段。発生が早い 威力65・90 BD格闘:風刃閃 前格と同じ技だがBDしながら構えるため発生が早い その代わり威力は前格より低くなっている 威力140 特殊格闘:奥技・光刃閃 居合いの構えで静止し、次の瞬間一気に近づいて斬り抜ける モーションでバレバレ、斬った後剣を鞘に戻すため隙だらけとネタ色の強い技だが威力は非常に高い 見てからの回避は不可能なので前格同様闇討ちで決めよう 威力240
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/ /ィ.ll ヽ.\ ̄` 、 / / / _l|_ `vハ ヽ / / 〈,rチ个ミtォl| { ' / ,、 _ノ _ム ,ィト、 ,7ハ `‐- ィ / / __/ ヘ r个ソ/ `i_ |_ /  ̄ _,,厶ィ二二7;ニニ^ヽ ̄ `^ヽ/ / / / `Y ,、、_ /__ ./ { ノ ゝ、_, --z ヘ  ̄二ニ -‐'7´ \ __ .,イ ゙ー ´ `フ´_,ニ´ ヘ / ,二ミヾ、 >'´ ,イ  ̄`ヽ、 _ -― ニ ̄_....`_ 、. ヘ. / / \`ニニス'´ ̄ ̄`ソ ̄ ,ィ 才´ / ヽ iヽ` 、 ヘ /\'/ / ,ィ⌒Yヘ ヽム __,>'´ // .,イヘ ヽ .lハ ∨`7´ヘ. / /、 ヽ/ ヽ _ // /、 `x-z┴┴、| V l t_ / / '7 `7i´ `ヽ / { \/ ,.' ノ Y{ `i {、_厶イ /..| / ̄`ヽ ゝ、 レ _ イハ |ハ ハ `7¨´ ./__ |___l 彡' \ /  ̄ ̄ l .|厶__ ∨ ./ `| .|'´ ト、 l ,'. \ `ヽ_jl /ヾミヽ、.|___| _ -― 7 ヘ、 | / / ヽ /、_ `ヾミ|____,| __ -―厶' `ー'⌒マフ // / `ー-、ヘ. ` ‐-| |ニ-‐  ̄/ /` ミヽ、 /^ヽ /´_/ヘ `ト _ | | _ ム/ `ヾミ./ ∨ ハ |  ̄| | ̄ ム'` 、 / ./ ̄ , |. `iー- _| |__ ム'. `V /_/ | | ,' | /|` 、 レ′/ | r‐'- _/ |_ ム」、 `ソ .,′ _/ / / j j二 __ハ、 / // `., 、__l / _ -‐'´ -、 ヽ.\./ / / // ` ー―' ̄ ∨ \ ヽ `ー―--―ァ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種族:ビッグデュオ ♂ +4 性格:高揚 LV30 HP:2315/2315 MP:204/204 こうげき B+ ぼうぎょ B すばやさ C- かしこさ D+ 【特技】 ・せいけん突き 消費:2MP 種別:格闘 タイミング:メジャーアクション 敵単体に物理攻撃を行う ・かぶとわり 消費:4MP 種別:斬撃 タイミング:メジャーアクション 敵単体に物理攻撃を行う 命中した場合、一定確率で敵の【ぼうぎょ】を2段階減少させる この効果は3ラウンド持続し、持続中に弱体化が成功した場合は、持続時間が上書きされる ・ガトリング 消費:6MP 種別:射撃 タイミング:メジャーアクション 敵単体に3~5回物理攻撃を行う ・フレイムバレット 消費:4MP 種別:射撃 タイミング:メジャーアクション 敵単体に炎属性の物理攻撃を行う ・おにび 消費:10MP 種別:体技 タイミング:メジャーアクション 炎属性で敵全体に攻撃を行う ・アークライン 消費:20MP 種別:体技 タイミング:メジャーアクション 光属性で敵単体に攻撃を行う ・デッドリーパラージ 消費:4MP 種別:補助動作 タイミング:マイナーアクション 次のメジャーアクションで行う【種別:射撃】の攻撃を全体攻撃にする1044 名前: ◆yUdwdqm0Q6[] 投稿日:2013/02/21(木) 22 55 17 ID 6nDISOE60 [74/74] 【テンション特技】 ・【T】におう斬り 消費:16MP・テンション1 種別:斬撃 タイミング:メジャーアクション 敵全体に威力が半減した物理攻撃を行う この攻撃を受けた対象が【かばう】【におうだち】及びそれに類する特技を使用している場合、 ダメージが著しく上昇する ・【T】スチールダッシュ 消費:16MP・テンション1 種別:体技 タイミング:セットアッププロセス このラウンド【最速行動】になり、また攻撃の威力が上昇する ただし被ダメージが上昇する ・【T】メガトンミサイル 消費:50MP・テンション3 種別:射撃 タイミング:メジャーアクション 敵全体に極大ダメージの物理攻撃を行う ・【T】オーヴァーウェポン 消費:30MP・テンション1 種別:補助動作 タイミング:マイナーアクション 次のメジャーアクションで使用する特技の威力を激増させる ただしその特技は攻撃後その戦闘では二度と使用できなくなる 【特性】 ・ギガボディ PT枠を3枠消費するが敵に与えるダメージに大きくボーナスが付き、 あらゆる物理攻撃が全体攻撃となる また被ダメージが大きく減少する ただし3枠分である為、全体攻撃を受けた場合追撃ダメージを受ける ・ギガアタッカー 行動順が遅くなるが、攻撃の威力が上昇する ・巨体進撃 なんらかの攻撃を行った場合、テンションを1得る ・巨神加護 状態異常に耐性を得る ・YE GUILTY 1ラウンドに受けたダメージが一定以上の場合、そのラウンドのクリンナッププロセスに全能力値が3上昇する ・バレットストーム 自身が使用する【種別:射撃】が全体攻撃である時、マイナーアクションで【デッドリーパラージ】を使用すると威力が上昇する ・背水 場に自分以外の味方が存在しない場合、戦闘能力が上昇する ・対レーザー蒸散塗膜加工 【炎】【雷】【光】属性の攻撃によるダメージを減少させる ・光耐性(中) 光属性の攻撃に耐性を得る ただし闇属性が弱点となる ・氷耐性(中) 氷属性の攻撃に耐性を得る ただし雷属性が弱点となる ・ターンエッジ 1ラウンドに使用可能なメインプロセスが1増加する┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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ヒーリング・デュオ/home./秋桜 + WORLD SEQUENCE この街にはたくさんの宝物が眠っている ずっとこのまま変わらない大切な私のふるさと 同じ広さのはずなのに都会の空は何故狭いのだろう 星の見えない街があることなんて知らなかった そろそろ故郷の空が見たい頃帰ってみようかな… (星の見える空を見たいな故郷) 便利なものは何一つないけれどそれでもいい 此処に帰る場所があるそれだけでいい 温もりがあるこの私のふるさと 陽が沈みかけたオレンジの空に飛んできたトンボ見つけ 子供達は夢中で走り追い掛けまわしている 少年達を眺める瞳(め)に幼い思い出映し出される (懐かしい光景重ね瞳(め)に幼い記憶) そして私は大人になったけれど現在(いま)の自分が在る事 それは育ててくれた人がいたからだと忘れずいたいと思う もう少し此処にいていいかな…もう少し星を見ていたい (このまま居たい大丈夫かな…このままずっと見ていたい) ずっと… 便利なものは何一つないけれどそれでもいい 此処に帰る場所があるそれだけでいい 温もりがあるこの私のふるさと
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09/11/15~09/12/22 【なりきり】スーパーロボット大戦【参加者募集中】 ログ 本スレ 避難所 テンプレ キャラクターテンプレ
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登録日:2012/04/02(月) 21 09 02 更新日:2024/04/14 Sun 17 51 48NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 V‐UPユニット アハマド神 スパロボ スパロボネタ スーパーロボット大戦 マーグ兄さん ミシェる ミシェ崎 ミハエル・ブラン 今日もどこかで眼鏡が割れる 東方不敗 死亡フラグ 犠牲になったのだ… 生贄 眼鏡 眼鏡割る 俺のターン!場に居るロドニーとエリスを生け贄に捧げアドバンス召喚!アハマド神を召喚する! アハマド神の効果発動!召喚に成功した時のプレイ総ターン数が250以下の際に500万クレジットを召喚に成功したプレイヤーに与える事ができる! ミシェるとは、スパロボプレイヤーが作った隠語の一つである。 【概要】 スーパーロボット大戦シリーズでは、旧作第二次以降一部作品を除き「隠し生存フラグ」と呼ばれる、原作で悲運の死を遂げたキャラクターを救済するフラグが伝統的に存在し続けている。 そういった生存フラグはできるだけ成立させてあげたいというのがプレイヤーの心理なのだが、なかなかそうは問屋がおろさない。 スパロボのソフト自体の容量とシナリオ分岐の存在のせいで、両立不可能な隠し生存フラグを持つ作品が多いのである。 そういった場合、プレイヤー心理としてはまず「強力な隠し機体・パイロットを優先」か「原作の悲劇をできるだけ回避してあげたい」と言う判断でフラグ管理をするのでは無いだろうか。 だがそういった中、ネタ過ぎる生存(死亡)フラグを持ったキャラクターがスパロボには存在している。 『マクロスF』の眼鏡ことミハエル・ブランである。 【ミハエル・ブランの悲劇】 『マクロスF』がスパロボに初参戦したのは『スーパーロボット大戦L』である。 原作を見たことが無い方にはネタバレになるが、ミシェル君は終盤で仲間を庇って撃墜されてしまう。 その後、彼を見た者はおらず、河森監督も「TV版では死亡した」と発言した。 だがその死は決して無駄死にではなく、彼の尊い犠牲により、主人公・早乙女アルトはラスボスを撃滅に至ったのである。 …さて、今作の隠しフラグは『剣加入』『アトロス生存』『ステラ加入』『宗美さん加入』『ミシェル生存』『レイ生存』なのだが、 この内ステラとミシェルと宗美さんのフラグはどんなに頑張っても3つの内1つは犠牲にしないといけない。 ステラ自体は今作では生存が確定しているので、加入フラグさえ諦めてしまえばエンディングが非常に後味も良くなるし万々歳……と、 ミシェル好きなマクロスFのファンが言いたかったがそうはいかないのが悲劇たる由縁。 実はこの眼鏡の生存フラグは『特定ステージの敵撃破数を8つ増やす事』である。 で、一方今作では敵撃破数は周回プレイで引き続きがある上に999体敵を撃破するとカンストしてしまう仕様がある。 そう、ミシェルの敵撃破数が992体を超えてしまうと問答無用で彼が死んでしまうのである。 ちなみにミシェルの死亡フラグが成立すると、恋人のクラン・クランが彼のバルキリーに乗れるようになり、 しかも彼女とバルキリーの相性は抜群と、わざわざミシェル生存フラグを成立させる意味が無い。 そういった中で、ステラ好きだったりきれいな宗美さん好きだったりロリクラン好きだったりする多くのプレイヤーに あっさり見捨てられてしまうミシェルを揶揄する言葉として「ミシェる」と言う名前が生まれた。 また、「眼鏡を割る」とも呼ばれる。これは、TV版でミシェルが死亡した際に彼が掛けていた眼鏡のレンズが割れていたことに由来する。 現在では転用として『魅力的なフラグの為にあえて別な生存フラグをスルーする』と言う意味合いで使うようになっている。 例えばV‐UPユニット入手や東方不敗加入と言った魅力的なフラグの為に生存フラグをあえて立てないとかアマハド神加入ルートをあえて選ぶとか。 但し、ただ単に死亡フラグをスルーして殺してしまうという状況だったり、あるいはどちらの生存フラグも同じぐらい魅力的でユニットとしても実力が拮抗しているという場合では使わない。 【主にミシェられる被害者達】 ◆アレンビー・ビアズリー(『機動武闘伝Gガンダム』/新スーパーロボット大戦他) 『新』ではシナリオで少々絡んだと思ったら、いきなり第3軍でバーサーカーモードで登場。 ドモンで説得すると味方にできるが無視して倒すと即死、死後もウォルターガンダムに乗って出てくる。 説得しないと精神が優秀なレイン(ライジングガンダム)が使用できるようになるので仁義なきヒロイン争奪戦の様相を呈する。 また、隠し最終章をプレイする際に、地上編でアレンビーを味方にしたデータが無いと、 ゴステロにより死体を弄ばれ再生ウォルターに乗せられて悪役に混ざって出てくる。 さらに本編を視聴した人なら当然知っているように原作においてそもそも彼女は死亡しない。 スタッフはアレンビーに恨みでもあったのか!? 初出演かつ史上初のボイス収録のあるスパロボでこの扱いは前代未聞だぞ! ◆ロドニー・ジェスハ エリス・ラディウス(バンプレストオリジナル/スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL) だいたいアハマド神のせい。 もともとはラセツルートは後味が悪く味方が少ないルートな為人気はなかったのだが、 リメイク版では「アハマド参入フラグを立てると500万」と言う周回プレイするプレイヤーには非常に魅力的なおまけをもらえたりする追加要素が加わった。 で、ラセツルート突入にはこの二人を殺す必要がある為ミシェられる羽目に。 ◆ダイゴウジ・ガイ(『機動戦艦ナデシコ』/スーパーロボット大戦A他多数) 本名山田な機動戦艦ナデシコ屈指のネタキャラ。 生存フラグが無くても生き延びる作品もあるが、生存フラグが必要な場合非常にミシェられる可能性が高くなってしまう。 と言うのも、両立しない生存フラグがよりによって人気も実力も桁違いな師匠こと東方不敗だったりグレートゼオライマー加入フラグと両立しなかったり、初登場のAでは希少パーツのV-UPユニット持ってたり、 ナデシコのファン以外にはスルーされやすいキャラクター。 エステバリスも合体攻撃ありきな機体であり、単体だとそんなに強く無いのもマイナスポイント。 ただし『J』では1周目で生存させた場合に限り4段階改造された状態で復帰し、バグでさらに4段階改造が施される。 『IMPACT』と『R』、『W』では無条件で生存する。『BX』では残念ながら最初から死亡済みだが、思わぬ形で登場することに。 ◆ミネルバX(『マジンガーZ』/スーパーロボット大戦A) だいたい強化パーツと経験値の肥やしにされてしまうマジンガーのパートナーロボット。 アドバンス版のAでは地形適応のおかげでマジンガー系が倉庫番なのに中途半端に弱い機体を増やしてどうするよ……。 まだ同じステージの隠し参入キャラのミユキさんは使い勝手があると言うのに。 PSP版ではさすがに改善された……とは言いにくいのも悲しい。 ◆ロザミア・バダム(『機動戦士Ζガンダム』/スーパーロボット大戦A Portable) 逆にPSP版でフォウと大きく差を付けられた年上系妹キャラ。 もともとこちらのフォウと比べて知名度が低い上に、精神コマンドに差を付けられたとなるとフォローしようが……。 ちなみにα外伝では彼女を殺すことでZガンダムがパワーアップしてウェイブライダー突撃を覚える。惨い。 ただしαシリーズでは味方パイロットとしては参戦しないので実害はない。 ◆チェーン・アギ&クェス・パラヤ(『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』/スーパーロボット大戦R) 『R』冒頭において、彼女が原作通りクェスを撃墜すると原作通り逆上したハサウェイに撃墜されて死亡してしまう。 実はこのイベントを発生させることがガンダムMk-III入手フラグであり、しかもこれといったデメリットもないため十中八九殺されてしまう。 尤もここで殺さなくても直後にデュミナスのせいで死んでしまうのだが。 その後、主人公たちが介入したことにより逆シャア以前の段階でデュミナスが消滅するため、歴史改変によりEDで無事に復活した。 クェス? さあどうなったんでしょうね。 ◆カテジナ・ルース クロノクル・アシャー(『機動戦士Vガンダム』/スーパーロボット大戦D) 原作からはまず考えられない非常に魅力的な味方加入フラグであり、実際加入条件がきついマーグ加入ルートより シビル ガビル加入フラグも両立可能なこちらのルートが好きと言う意見は少なくない。 ……のだが、プログラムミスでクロノクルとガビルにPPを振ると周回プレイがきつくなってしまう。 しかもダルタニアスのパワーアップイベントをスルーするのはダルタニアスを使うプレイヤーにはきつい為、加入フラグを諦められる事が多い。 まぁ、同じルートのハマーン様仲間フラグ(アムロ・シャア・カミーユ・ジュドーの合計撃墜数400!)を満たすようなプレイヤーはこちら一択だろうからまだ救われてる。カテ公も強いし。 ついでに言えばアサルトバスターが入手できるのもこっちだけなのでV2使ってる人はこっちに行かないと辛い。 ◆ミハエル・ブラン(『マクロスF』/スーパーロボット大戦L) この言葉が生まれた元凶、通称眼鏡割り。 せめてロリクランが弱かったら……と思わずには居られない。 というか、ミシェルを使いこむ人ほど死が近づくって何の嫌がらせ? ◆ロロ・ランペルージ シャーリー・フェネット(『コードギアス 反逆のルルーシュR2』/第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇) 原作ルートでは死亡するが、ifルートに進めば愛機のヴィンセントと同時に加入する。 しかし原作ルートでしか皇帝ルルーシュが見られないため、敢えて原作ルートに進むプレイヤーも多かった。 また、ifルートへの分岐が発生する際シャーリーが生存するが、2周目以降は必ずシャーリーが生存する。 従って、シャーリーの死亡イベントは1周目でしか起こらないある種のレアイベントであるため、わざと条件を満たさず彼女を殺すプレイヤーもいる。 【余談】 『第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇』のPVにおいて、 生身クランの素晴らしいカットインを目の当たりにした心なき最低野郎どもが、また眼鏡をブチ割ることを固く決心したとかしないとか… まぁ、眼鏡にヒビが入るだけで済んだんだけどな! また、PSPのゲームソフト『マクロスエースフロンティア』でも生存フラグイベントではないが、多くのプレイヤーの間で眼鏡割れが頻発した。 全プレイヤーが割った数の合計で言えば一年に生産される眼鏡の総数を超えているかもしれない。それぐらい割れる。とにかく割れる。 その後『スーパーロボット大戦UX』には作中で死なずに済んだ劇場版設定で参戦。 そちらでは『L』の自虐ネタで女性陣から眼鏡を割られそうになったり、ネコミミ幼女から自身が死んだループを伝えられたりした。 ちなみに『UX』では周回で生存フラグが全て引き継がれる仕様のためこのような憂き目にあうキャラクターはいなくなった…はず。 これは『L』の反省と見るプレイヤーも多く、ある意味『L』のミシェルの悲劇も無駄ではなかったと言えなくもない。 さらにその後、『スーパーロボット大戦Operation Extend』にはTV版が原作終了後の設定で参戦。 遂にミシェルも御役御免か…と思いきや、何の説明もなく、さも当然の様にアルト達と一緒に登場した。 『第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇』ではシュレードがifルートに行かないと強制的に眼鏡が割れるが、 シュレードは眼鏡を割るとスパーダの武器が悲惨な事になる…つまり、割る利点が全くないと言うミシェルと逆の立ち位置だったという。 ちなみに『天獄篇』ではifルートが正史になったため、シュレードは生存している。 追記・修正は生存フラグをスルーしてからお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 第四次リアルルートだとSガンダムをEx-Sにするためにフォウをミシェらなければならなかったり -- 名無しさん (2013-11-17 18 53 48) 眼鏡を割るのも一つの愛と思わんかね? -- 名無しさん (2014-01-01 12 01 55) 何で『ミシェル死亡=眼鏡割る』なのかを説明してないじゃん。原作でミシェルが死んだ時に眼鏡が割れた事を書かないと。 -- 名無しさん (2014-01-01 12 12 03) 再世編だとロロ辺りが該当かね? 童tゲフンゲフン、皇帝ルルーシュ見るにはロロ殺さないといかんし。 -- 名無しさん (2014-01-28 09 00 11) さりげにシャーリー死亡イベントは1周目でしか発生しなかったりする。 -- 名無しさん (2014-02-22 12 16 57) PSPのマクロスのゲームが元ネタだと思ってたわ あの鬼畜ミッションで何度メガネを割ったことか… -- 名無しさん (2014-04-21 21 38 09) ミシェルよりロリクラン使いたいんで眼鏡割れて -- 名無しさん (2014-06-22 20 38 02) 時獄篇だとアスカかな? マリとの二択なんだが、ジュアッグ・クシャトリヤが欲しい場合は自動的にマリになるからな。 -- 名無しさん (2014-06-27 18 23 45) ナデシコのヤマダの場合、なんであんなにスパロボで優遇されてるのかが逆にわからん。虚構と現実の区別がつかないアニヲタを冷笑する意味合いで登場させたキャラなのに。 -- 名無しさん (2014-06-27 18 32 52) ↑スパロボの世界では虚しいだけだから -- 名無しさん (2014-06-29 17 31 18) マクロスのPSPのゲームでもミシェル使用しなきゃいけないミッションが指折りの難しさでそれもスレやwikiで眼鏡割り扱いされてたなwww -- 名無しさん (2014-11-28 14 15 46) スパロボAは鬼畜仕様すぎる。 -- 名無しさん (2015-01-13 12 15 12) 撃墜の数が多すぎて、ミシェる -- 名無しさん (2015-05-09 22 07 52) フィリオについて言及があるかと思ったら全然違う意味だった -- 名無しさん (2015-07-03 16 15 56) ↑一番上 逆にスーパー系ルートだとSガンダムを入手できないのでフォウを生存させてロザミアを殺すことに(パイロットとしてはフォウの方が優秀)。なお、ロザミア加入のためにはザク改(PS版ではザク改・ジムⅢ・ガンタンクのいずれか)を犠牲にする必要があるため「Ex-Sを入手しつつロザミアを見捨てる」というプレイヤーもいた模様 -- 名無しさん (2015-08-29 16 38 04) アクエリオンロゴスが参戦したらショウコちゃん加入のために努虫が眼鏡割られる予感が…(眼鏡ポジは翼人だしアクエリオンは最終的に一人用になるけど) -- 名無しさん (2016-03-06 22 01 20) スパロボAPのロザミア、「浅川悠のボイスでお兄ちゃんと呼ばれる」という激レアな特典があると言うに -- 名無しさん (2016-05-13 04 04 47) 違うんですシャーリーたんの死ぬシーンが好きなんです どうでも良いから殺すんじゃないんです -- 名無しさん (2016-08-07 14 10 58) 違反コメントを削除しました -- 名無しさん (2019-09-15 23 07 33) ↑11 だからでしょ -- 名無しさん (2020-05-05 17 12 31) Inpactのシャザーラは性能が乗機パイロット共に地味な上にスパイラルナックルとの2択だけど、この時点では貴重なスーパー系というだけで需要があるのでミシェられにくい傾向がある模様 -- 名無しさん (2020-05-05 17 15 40) F完ってカトル仲間にしないと死ぬんだっけ、それならエヴァルート(カヲル君図鑑登録)と引き換えにミシェられることになるね -- 名無しさん (2020-05-20 22 06 43) ↑エヴァルート入った時点ではまだカトル生きてるはずだからその場合ミシェられるとは言わないのでは。 -- 名無しさん (2020-05-20 23 37 57) ミシェルはゲッター線と同化する定めでもあるんだよ、そうだろう、スティンガー君? -- 名無しさん (2021-07-28 14 02 10) 結局L以外は一度も死なないミシェルさん(劇場版設定で登場している作品があるためでもあるが)。シリーズ先輩の柿崎(スパロボでは一度も死亡したことがない)みたいだ。 -- 名無しさん (2022-04-19 21 11 02) ミシェルがあまり好きでは無い人からは見捨てられるのはもちろんミシェルが好きで多用するとそれはそれで死亡回避フラグ回収不能になる事態になるのが早まるというのもネタとして完成度高し -- 名無しさん (2022-04-19 22 23 48) ネタというなら一周目では眼鏡を割らないとバグでステラと宗美の撃墜数が悲しいことになるためますます割られやすいことも忘れてはならない。 -- 名無しさん (2023-01-17 01 00 17) スパロボAが仲間化かレアな強化パーツと二択というパターンのキャラが多いような気がする。久しぶりにララァが登場したのに、RX-78-2ガンダムを強化したい場合必須のV-UPユニットの1つを持っているのがよりにもよってララァという…… -- 名無しさん (2023-10-29 22 10 38) 名前 コメント